Игровые движки: Valve GoldSrc и Source. Создание своей RPG на движке Source Как делать игры на source

Более поздние игры от Valve используют свой собственный набор инструментов SDK или Authoring Tools:

Примечание: "Authoring Tools" указывает на не совместимость с Source SDK.

Authoring Tools в настоящее время поставляется в виде бета-версии соответствующих игр

Мы переводим на Authoring Tools следующие дистрибутивы игр:

  • Team Fortress 2
  • Counter-Strike: Source
  • Day of Defeat: Source
  • Half-Life: Deathmatch

Ранее эти средства распространялись отдельно от игры объединенные в один пакет (приложение "Source SDK"). Сейчас же мы делаем схожую с L4D и CS:GO модель инструментов. Согласно той модели SDK Tools по умолчанию является частью игры, поэтому все, что вам нужно сделать, чтобы запустить утилиты SDK Tools, это запустить игру и обновить её до последней существующей версии. Пожалуйста, обратите внимание, что эти инструменты будут доступны только под ОС Windows.

Теперь обратите внимание на папку BIN. (Например: /steamapps/common/Team Fortress 2/bin). Там Вы уведите несколько новых *.bat файлов, который можно использовать для настройки среды разработки и запуска соответствующих инструментов:

  • hammer.bat
  • faceposer.bat
  • hlmv.bat
  • stdudiomdl.bat
  • vtex.bat

Примечание: Теперь для запуска инструментов SDK используйте эти bat файлы. Приложение "SDK launcher" для этих целей больше не используется.

Если у Вас есть проблема с запуском, убедитесь что не где в путях не прописана переменная среды VPROJECT. Если Вы все же используете VPROJECT, то проверьте значение этой переменной среды в системе Windows, командой set в командной строке и установите правильное значение.

Установка и запуск

Следующие инструкции подходят только для установки Source SDK. Если Вам нужно установить Authoring Tools к какой либо игре, то смотрите разделы соответствующих игр..

Инструкция для установки старой версии Source SDK:

На будущее, или если это не сработает:

  1. Откройте Steam.
  2. Откройте вкладку Tools .
  3. Сделайте двойной клик на Source SDK , который находится в категории "Not Installed".
  4. Прочитайте диалоговое окно и нажмите Download and Install / Next для продолжения.
  5. Source SDK будет загружаться на ваш компьютер через Steam.

После того, как загрузка была завершена, Вы можете запустить SDK из вкладки Tools. Вы также можете создать ярлык на рабочем столе, совершив клик правой кнопкой мыши по SDK и нажав на Create desktop shortcut из появившегося контекстного меню.

Запуск

Как только Steam закончит загрузку, Вы сможете запустить SDK из вкладки Tools (Инструменты). Вы так же можете создать иконку на рабочем столе, нажав правой кнопкой мыши по SDK во вкладке Tools (Инструменты) и нажав на Create desktop shortcut (Создать ярлык на рабочем столе ) в появившемся контекстном меню.

При первом запуске SDK, он будет в течении длительного времени извлекаться на жесткий диск. Этого не случится снова, пока SDK не обновится.

После этого, Вы можете выбрать игру и запустить любой из предоставленных инструментов. Однако, могут возникнуть проблемы, если Вы запустите старую - не обновленную игру. Вы можете убедиться, что все игры обновлены, в главном меню Steam.

Frequently Asked Questions

  • Q. I wish to distribute a Source Engine Mod through Steam. Should I fill out the paperwork?

    A. Yes, please complete the digital paperwork to get signed up as a Steamworks developers. All information is required, including bank and tax information and app fee even if you intend to distribute your mod for free.
  • Q. Is there a licensing fee for using the Source Engine?

    A. There is no fee for using the Source Engine for your free mod, but there may be licensing fees for included tools if you charge money for your game.
  • Q. Can I sell my Source Engine game on Steam?

    A. Yes, but there are a few requirements:
    • You will need to complete an additional agreement for distributing a paid Source Engine product on Steam.
    • If you are using the RAD tools included with the Source SDK, you will need to contact RAD for information and cost associated with licensing Miles and/or Bink.
    • For any Source Engine game that charges money, Havok needs to be paid a licensing fee of $25,000 for the physics engine. You will need to pay this fee up front before making your game available for sale on Steam.
    • You can only sell your Source Engine game via Steam unless you get a full Source Engine license.
  • Q. I’ve got a Source mod that I want to distribute via Steam. How do I prepare my mod under my app ID?

    A. You"ll need to copy the exe and content from the Valve Source Engine game you have built your mod off and wrap that up as your application.

    While you should include all the necessary Source Engine dlls and content from the base Source game that you need for your mod to run, Source Engine mods must be configured to require ownership of the base game in order to play. This needs to be configured by Valve.

  • Q. I wish to use Steam achievements in my mod. How do I do that?

    A. Use the CAchievementMgr class included in the Source Engine after configuring achievements in your App Admin page on the partner site. For more details, please see the documentation.
  • Q. How does the dedicated server work for my game?

    A. You will need a new dedicated server app ID so that you can create depots that are for a dedicated server. Once you"ve got an app ID for your base game, you can create your own dedicated server app ID. From your app landing page in Steamworks, click "All Associated Packages, DLC, Demos, And Tools" and then click the "Create New Tool" button in the Tools section.
  • Q. Can I use Valve IP in my Source Mod?

    A. Yes. However, please make it clear on your store pages that your mod is a mod and not created by Valve. Commercial games and mods that include Valve IP such as characters and story-lines need prior approval from Valve.

Создание мода (игры или игрового дополнения, которое опирается на базовые технологии и, возможно, использует ресурсы, той игры, на основе которой реализуется) зачастую лучший способ разработать нечто новое. Когда Вы полагаетесь на проверенные игровые технологии, такие как движок Source, Ваша команда тратит время и усилия на создание креативного геймплея и творческий контент, а не на технические вещи, к примеру, технологии рендеринга, сетевой код, систему взаимодействия или создание движка. Движок Source обеспечивает Вас SDK с эффективными и мощными средствами разработки на всем рынке. И, если Вы уже приобрели Half-Life 2, Counter-Strike: Source, вы уже имеете доступ к полной версии SDK. Это всё, что вам необходимо для создания своей игры.

Почему Source?

Вот несколько причин, почему стоит разрабатывать вашу игру как мод, используя движок Source Engine:

Valve

  • Valve поддерживает сообщество разработчиков.
  • Valve имеет опыт превращения пользовательских модов в полноценную коммерческую продукцию (Counter-Strike, DotA и так далее).

Source и Steam разрабатывался в надежде популярности модов

  • SDK обновляется постоянно и автоматически, добавляя новые возможности (как это было с HDR).
  • Включен мощный (бесплатный!) комплект инструментов для разработки.
  • Source - это простой, гибкий, и мощный движок на рынке.
  • Source/Steam платформа позволяет вам иметь прямую связь с игроками/покупателями.

Большая база игроков, чем у всех остальных экшн-движков взятых вместе

  • Моды происходят, по большей части, от самых популярных платформ.
  • Доступ к огромному, саморазвивающемуся сообществу и аудитории.
    • На Steam аккаунты приходится 88% онлайн-экшенов на PC.
    • Около 5 млрд игровых минут каждый месяц.
    • От 250,000 игровых серверов.
    • От 1,250,000 одновременных пользователей в любой момент.

Включает: все инструменты, используемые при создании Half-Life 2

  • Включен исходный код HL2. (В настоящий момент исходники находятся в github. Подробная информация в соответствующем разделе)
  • Softimage XSI|EXP для создания моделей.
  • Редактор уровней Hammer.
    • Полная документация с изображениями и примерами.
    • Дополнительные подробные уроки в сообществе.
  • FacePoser.
  • Half-Life Model Viewer.

Вся мощь движка Source Engine

  • Рендеринг.
  • Система Материалов.
  • Расширенные персонажи.
  • Физика.
  • Продвинутый искусственный интеллект.
  • Сетевой Код Многопользовательских Игр.
  • Система Звукового Окружения.
  • Пользовательский Интерфейс(Vgui).
  • Программирование.
  • Инструменты.
Предыдущий движок серии GoldSrc Следующий движок серии Аппаратная платформа Поддерживаемая ОС Написан на языке C++ Лицензия проприетарная , не лицензируется - только внутреннее использование Последняя версия Source Engine 24 / 2013 Официальный сайт ​ (англ.)

История разработки

История разработки движка Source берёт начало в 1998 году : когда разработчики завершали работу над первой игрой своей студии, Half-Life , они поняли, что существуют наработки, которые бы им хотелось внедрить в её движок, но решили не рисковать, вводя новые решения в почти готовую игру, и разделить код движка:

Эрик Джонсон, разработчик Valve:
«Когда мы были очень близки к релизу Half-Life (где-то в неделе до него), мы поняли, что есть несколько проектов, которые надо начинать разрабатывать, но мы не могли рисковать, что-то меняя в коде выходящей версии игры. Мы решили разделить код в VSS () на $/GoldSrc и /$Src. В течение нескольких лет мы использовали эти термины непосредственно как «GoldSource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода GoldSrc относилась к исходному коду уже выпущенной версии, а Src относилась к будущему варианту, с более рискованной технологией, над которой мы работали. Когда пришло время показывать Half-Life 2 в первый раз на выставке Е3, это была часть нашего внутреннего общения, ссылаться на Source движок против движка GoldSource , и название прижилось.»

Таким образом, название Source стали использовать для описания нового движка, а стало названием предыдущего поколения технологии. Стоит отметить, что название в дословном переводе означает «исходник», однако слово source также употребляется в словосочетании source code - исходный код .

Первой игрой на этом движке стал многопользовательский шутер , вышедший в октябре 2004 года , он стал своеобразной демонстрацией движка (поэтому в его название и вписано название технологии), являя собой воссозданную с новейшей для того времени графикой версию классического шутера Counter-Strike .

Немногим позже было выпущено продолжение Half-Life - Half-Life 2 , сюжетный научно-фантастический шутер, получивший, впоследствии, множество наград и отмеченный как имеющий графику, являющуюся одной из наиболее прогрессивных для своего времени. В этой игре очень активно применялся физический движок , в основу которого лег Havok , лицензированный Valve ; при его помощи построены многочисленные головоломки, основанные на игре с физическими законами (в дальнейшем подобная тематика была сильно развита в другом проекте Valve - Portal (2007 год), во главу угла которой поставлена идея телепортации). Помимо развитой физический модели, Half-Life 2 отличалась наиболее передовой для своего времени технологией лицевой анимации. Графический движок , использующий DirectX девятой версии, также отличался сильной оптимизацией и мог работать на старых моделях видеокарт , понижая своё качество графики и переходя на более ранние версии DirectX, вплоть до шестой.

В дальнейшем Source, чья структура описана разработчиками как крайне гибкая и модульная, был использован в большинстве игр компании, постоянно подвергаясь доработкам и усовершенствованиям. Было добавлено множество современных эффектов, а также расширены разные возможности движка, в том числе, например, и по работе с локациями больших размеров (начиная с Half-Life 2: Episode Two , ), добавлены новые платформы к списку поддерживаемых: изначально Source был доступен на Windows; позднее добавились Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, с 2010 года - Mac ; с 2012 года - GNU/Linux (первой портированной на Linux игрой стала Team Fortress 2 ), и т. д.

Технические характеристики

Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания выразительной мимики и точной синхронизации речи актеров с анимацией; также движок отличает продвинутый игровой искусственный интеллект , который может эффективно управлять противниками или союзниками игрока; графический движок был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты; в играх на движке активно использовалась шейдерная вода, отражающая окружающий мир.

Средства разработки

Source SDK - набор утилит для создания модификаций на движке Source, бесплатно доступный через Steam игрокам. В набор входят: Valve Hammer Editor (редактор карт), Faceposer (утилита для создания лицевой анимации моделей), Model Viewer (программа просмотра моделей формата .MDL ).

Помимо трёх основных утилит набор включает утилиту для распаковки базовых файлов при создании новой модификации, а также файлы исходного кода библиотек части игр Valve, что позволяет вручную создавать игры с изменёнными характеристиками без декомпиляции движка. Однако для компиляции новых файлов необходимо знание языка C++ и компилятор (например, Visual Studio).

Версии движка Source

Ниже указаны различные внутренние версии движка Source (названия версий можно узнать в ряде случаев из консоли или из SDK, но далеко не во всех случаях).

  • Ранние версии (2003) - ранняя версия движка применялась в утекшей в Сеть в 2003 году бета-версии Half-Life 2 , игра была визуально похожа на Half-Life на и не содержала множества технологий. На другой версии движка, уже близкой к дебютировавшей с Half-Life 2, создавалась игра Vampire: The Masquerade – Bloodlines .
  • Source Engine 2004 (Source Engine 6) - первая релизная версия движка, впервые примененная в Half-Life 2 . Изначально поддерживает масштабирование, возможность обновлений, шейдерный рендеринг, лицевую анимацию, а также динамическое освещение. До 2005 года использовалась в: Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , . Обновлёна до Source Engine 7.
  • Source Engine 2005 (Source Engine 7) - обновлённая версия. По сравнению с предшественницей, поддерживает High Dynamic Range Rendering , для демонстрации новых технологий освещения разработчики выпустили Half-Life 2: Lost Coast , в сущности эта игра представляет собой уровень, не попавший в финальную версию Half-Life 2. Движок считается устаревшим, используется в: Half-Life 2: Lost Coast ; до 2006 года использовался в: Half-Life 2: Deathmatch , ; до 2010 года в Half-Life 2 ; до 2014 года - в .
  • Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2); с комплектом разработчика : Source SDK Base 2006 - третья версия движка, на которой были выпущены несколько игр. Также на нём до 2010 года базировался ряд многопользовательских игр Valve. Он был обновлен и поддерживает обновленную лицевую анимацию, многоядерный рендеринг и обновленный HDR . Для этой версии движка было выпущено большое количество модификаций (кроме того, выпущенные для более ранних версий модификации совместимы и с этой версией), которые не работоспособны на более поздних версиях, поэтому авторами модификаций она все еще используется. Использована в , SiN Episodes: Emergence , Dark Messiah of Might and Magic ; до 2009 года использовалась в ; до 2010 года в Half-Life 2: Episode One , Half-Life 2: Deathmatch , Garry"s Mod .
  • Source Engine 2007 (Source Engine 14); с комплектом разработчика: Source SDK Base 2007 - четвёртая версия движка, сильно доработана и обновлена, использовалась впервые в играх Valve сборника The Orange Box ; обновлен шейдерный рендеринг, значительно доработано динамическое освещение и затенение, также появилась система мягких частиц и была добавлена кинематографическая физика, возможность, которая существенно расширила применение физического движка. Движок содержит значительные изменения по сравнению с Source Engine 7, поэтому игровые модификации, выпущенные для более ранних версий, не совместимы с данной и более поздними версиями. Используется в Black Mesa ; до 2010 года в Half-Life 2: Episode Two , Portal , Team Fortress 2 , .
  • Source Engine 2008 (Source Engine 14: Base Source 3) - очередная версия движка с улучшенной кинематографической физикой и некоторыми визуальными эффектами (например, глубиной резкости); применена в Left 4 Dead .
  • Source Engine 2009 (Source Engine 15) - шестая, сильно доработанная версия движка; обновлены все функции, значительно доработана система частиц, лицевая анимация, масштабирование и возможность обновлений. Выпущена с игрой Left 4 Dead 2 , позднее до этой версии были обновлены более ранние игры Valve. Используют: Left 4 Dead 2 , Zeno Clash , Postal III ; с сентября 2010 года : , Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Half-Life 2: Episode One , Half-Life 2: Episode Two , Portal , Team Fortress 2 .
  • Source Engine 2010 (Source Engine 17) - седьмая версия движка. Используется в: , Bloody Good Time .
  • Source Engine 2011 - используется в Portal 2 , Dota 2 , Counter-Strike: Global Offensive , The Stanley Parable .
  • Source Engine Multiplayer (Source Engine 19) - вариант движка, адаптированный для нужд многопользовательских игр; до 2010 года использовали: , Team Fortress 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Garry"s Mod .
  • Source Engine Multiplayer (Source Engine 21) - до 2012 года использовали: , Team Fortress 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Garry"s Mod .
  • Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) - улучшена работа с возможностью Big Picture Mode в Steam ; до 2013 года использовалась в: , Team Fortress 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Garry"s Mod .
  • Source Engine 2013 (Source Engine 24); с инструментарием Source SDK Base 2013 - одна из последних версий движка, на которую Valve перевели большую часть своих игр. В числе изменений: для оптимизации использования дискового пространства было решено отказаться от использования громоздких.GCF-файлов (архивов с ресурсами игр), в пользу файловой системы под кодовым именем SteamPipe. Игры на новом движке устанавливаются теперь в каталог Steam\SteamApps\Common , а файлы игры хранятся в.VPK-файлах. Для игр , Team Fortress 2 и Half-Life 2: Deathmatch создана удобная система добавления пользовательского контента (модификаций): присутствует папка custom , в которой создаётся папка с произвольным именем, и уже в неё складываются классические папки материалов модификации (materials, models и т. д.). Добавлена совместимость с Linux . С 2013 года используется в: Half-Life 2 , Half-Life 2: Deathmatch , Half-Life 2: Lost Coast , Half-Life 2: Episode One , Half-Life 2: Episode Two , Portal , Team Fortress 2 , Dota 2 , Garry"s Mod , Tactical Intervention , Alien Swarm , Apex Legends

Игры, использующие Source

Движок Source стал технологической основой при разработке разнообразных игр: на нем построены все игры самой компании Valve, выходившие в период с по

- [ surs ] n. f. v. 1354; sourse XIIe; fém. de so(u)rs, anc. p. p. de sourdre 1 ♦ Eau qui sort de terre; issue naturelle ou artificielle par laquelle une eau souterraine se déverse à la surface du sol. ⇒ fontaine, griffon, 1. point (d eau).… … Encyclopédie Universelle

May refer to:Film and television* The Source (documentary) , a 1999 documentary movie about the Beat generation * The Source (film) , a 2002 science fiction movie, also known as The Secret Craft in the UK and The Surge for its American DVD… … Wikipedia

Source. s. f. Endroit où l eau commence à sourdre, à sortir de terre, pour avoir un cours continuel. Claire source. vive source. source qui ne tarit jamais. ce ruisseau ne provient pas des pluyes, c est une eau qui coule de source. trouver une… … Dictionnaire de l"Académie française

N 1: a point of origin the source of the conflict 2: one that supplies information held the reporter in contempt for refusing to reveal her source Merriam Webster’s Dictionary of Law. Merriam Webster. 1996 … Law dictionary

Source, Origo, Scaturigo, Scatebra, Caput riuulorum, a surgendo. La source d une lignée, là ou toute la lignée rapporte son commencement, Genus. La source dont vient tout le mal, Seminarium. La source dont procede quelque tristesse, Fons moeroris … Thresor de la langue françoyse

N. 1. a spring, fountain, etc. that is the starting point of a stream 2. that from which something comes into existence, develops, or derives die; <aus engl. source »Quelle«, dies über altfr. surse zu lat. surgere »entstehen«> die Eingangselektrode beim Feldeffekttransistor … Das große Fremdwörterbuch

NOUN 1) a place, person, or thing from which something originates. 2) a spring or other place from which a river or stream issues. 3) a person, book, or document that provides information or evidence. VERB ▪ obtain from a particular source.… … English terms dictionary

- (fr., spr. Surs), 1) die Quelle, der Ursprung; bes. 2) die Handelsquelle (wo eine Waare aus der ersten Hand bezogen wird) … Pierer"s Universal-Lexikon

Книги

  • , Mode Peter George. Книга представляет собой репринтное издание. Несмотря на то, что была проведена серьезная работа по восстановлению первоначального качества издания, на некоторых страницах могут обнаружиться…
  • , Andrew Cunningham Mclaughlin. Also Authored By Arthur Pearson Scott. Книга представляет собой репринтное издание 1918 года (издательство "New York, London, Harper&Brothers, Publishers"). Несмотря на то, что была…
Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх